Гейм-дизайн: как создаются игры
Автор Майкл Киллик
()
Об этой электронной книге
Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.
Связано с Гейм-дизайн
Похожие электронные книги
Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокUnity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокUnity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПутешествие в страну Алгоритмию с котенком Скретчем Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокBlender. Дизайн интерьеров и архитектуры Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокАлгоритмы на практике Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокУвидеть решение: Визуальные методы управления бизнесом Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокОт джуна до сеньора: Как стать востребованным разработчиком Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокИИ: Секрет процветания в мире малого бизнеса Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокСовременный подход к программной архитектуре: сложные компромиссы Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокЗдесь должен быть текст. Профессиональный UX-райтинг Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокИскусственный разум и новая эра человечества Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокЭтой кнопке нужен текст: O UX-писательстве коротко и понятно Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокИдеальная работа. Программирование без прикрас Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокВизуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокКод, который умещается в голове: эвристики для разработчиков Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокМобильное кино: 100 шагов к созданию фильма Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПостроение пользовательских интерфейсов Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПитчинг: Как представить и продать свою идею Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокВеб-дизайн для недизайнеров Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПрограммирование в Roblox. Создание игр с помощью Roblox Studio и языка программирования Lua от «А» до «Я» Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокВиртуальная реальность в Unity Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокZBrush для начинающих Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПродвинутые алгоритмы и структуры данных Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПитч всемогущий: Как доказать, что твой сценарий лучший Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокAutodesk® Inventor® 2012 и Inventor™ LT 2012. Официальный учебный курс Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокИзучаем Arduino. 65 проектов своими руками. 2-е издание Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокКонтент-маркетинг: Стратегии продвижения в социальных сетях Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокКодер с улицы. Правила нарушать рекомендуется Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценок
«Программирование» для вас
Современный подход к программной архитектуре: сложные компромиссы Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокКод, который умещается в голове: эвристики для разработчиков Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокОсновы программирования на языке Python Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценок100 ошибок Go и как их избежать Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокЭффективная работа в Microsoft Excel Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокКодер с улицы. Правила нарушать рекомендуется Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокThink DSP. Цифровая обработка сигналов на Python Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокPython. Чистый код для продолжающих Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПрограммирование компьютерного зрения на языке Python Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокЧистый Python. Тонкости программирования для профи Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокFlutter на практике. Прокачиваем навыки мобильной разработки с помощью открытого фреймворка от Google Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПараллельное программирование на C# и .NET Core Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокАлгоритмы неформально. Инструкция для начинающих питонистов Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокSpring быстро Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокПростой Python. Современный стиль программирования. 2-е изд. Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокОт математики к обобщенному программированию Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокPython без проблем: решаем реальные задачи и пишем полезный код Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокОт джуна до сеньора: Как стать востребованным разработчиком Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокВеб-разработка с применением Node и Express: Полноценное использование стека JavaScript. 2-е издание Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокАлгоритмы и структуры данных. Извлечение информации на языке Java Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокPython и машинное обучение Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокКурс программирования на языке Си : учебник Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокC--. Практика многопоточного программирования Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокЗнакомство с Python Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокТеоретический минимум по Computer Science: Все, что нужно программисту и разработчику Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокPython. К вершинам мастерства Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокРазработка веб-приложений с использованием Flask на языке Python Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокGo: идиомы и паттерны проектирования Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценокЭффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ Рейтинг: 0 из 5 звезд0 оценок
Отзывы о Гейм-дизайн
0 оценок0 отзывов
Предварительный просмотр книги
Гейм-дизайн - Майкл Киллик
Об авторе
Майкл Киллик (Michael Killick) — преподаватель гейм-дизайна, гейм-дизайнер и наставник молодых разработчиков видеоигр, номинированный на премию BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Он ведет третий уровень курса разработки игр и возглавляет студенческое издательство Rizing Games, помогающее студентам создавать и выпускать свои мобильные и консольные игры на мировые рынки. Он обучает будущих гейм-дизайнеров всему, что необходимо для создания первых игр и их выпуска в мир геймеров. За проделанную работу на поприще разработки игр и поддержку, которую он обеспечивает молодым специалистам, Майклу было присвоено звание члена академии BAFTA, чтобы он и дальше мог оказывать поддержку будущим поколениям гейм-дизайнеров.
О рецензенте
Саймон Джексон (Simon Jackson) — опытный инженер-разработчик и архитектор ПО, много лет создающий игры на Unity, а также автор книг, посвященных работе с этой платформой. Он любит вести проекты Unity и помогать другим, проводя обучение в блоге, видеоблоге, группах пользователей или выступая на конференциях. Сейчас его основные усилия направлены на проект XRTK (Mixed Reality Toolkit, набор инструментов смешанной реальности). Цель этого проекта — создание кроссплатформенного фреймворка смешанной реальности, который позволит разработчикам VR¹ и AR² создавать эффективные решения на Unity, а затем распространять их на все возможные платформы.
¹ VR — англ. virtual reality — виртуальная реальность. — Примеч. ред.
² AR — англ. augmented reality — дополненная реальность. — Примеч. ред.
Благодарности
Чтобы книга попала на полку или гаджет читателя, требуются усилия не только автора, но и целой команды издателей и людей, которые оказывают автору поддержку. Поэтому я хочу воспользоваться данной мне возможностью и поблагодарить всех, кто поддерживал меня, когда я писал эту книгу: я бы не смог помочь вам, если бы они не помогли мне.
Благодарю свою семью и друзей, которые были рядом, когда мое путешествие в мир игр только начиналось. Команду Rizing Games и всех тех, кто был ее частью. Мои чудесные студенты, бывшие и нынешние, вы действительно невероятно талантливые люди, которых мне посчастливилось встретить и иметь удовольствие обучать. Спасибо всем ребятам из Apress, без которых оказалось бы невозможным сделать все, что было сделано. Наконец, благодарю свою жену Бет, которая, кроме прочего, часами слушала мой пересказ книги и мои идеи, касающиеся игр.
От издательства
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.
Предисловие
Наверняка вы уже играли в сотни игр — некоторые из них вам полюбились, а некоторые нет. А может, вы никогда не играли в видеоигры и предпочитаете карточные или настольные. (Это неважно, о них тоже пойдет речь.) Но в этой книге вы не найдете разбор известных игр и описание их недостатков — в ней вы узнаете, как именно создаются игры и какие решения работают. Кто-то из вас бурно радовался, получив лучшую игру года, которую обсуждали все друзья. Но задавали ли вы когда-нибудь вопрос, как она оказалась в ваших руках? Да, ее мог оставить под елкой веселый Санта, но разве вы никогда не хотели узнать, как она сделана? Интересно ли вам, как создаются видеоигры?
Эта книга написана для людей трех типов: тех, кто хочет улучшить свои навыки и расширить знания; тех, кто только входит в мир гейм-дизайна или студентов, которые хотят разобраться, с чего начать; и наконец тех, кто любит играть в игры.
Существует множество книг, посвященных видеоиграм и содержащих подробную теорию, но зачастую они довольно формальны, а иногда и сложны для понимания. Здесь же вы найдете как теоретические, так и практические вопросы, изложенные в доступной форме. Я старался, чтобы книга не просто обращалась к вам, а чтобы она говорила с вами.
Студентам или новичкам в мире видеоигр я подаю информацию с позиции человека, который не только изучал видеоигры, но и сам учит их создавать. Я работал над множеством проектов и видел как множество ошибок, так и множество шедевров. На страницах этой книги я поделюсь уроками, которые я получил, а также расскажу, о чем стоит думать, начиная свой путь в вечно меняющемся и расширяющемся мире, который мы зовем геймдевом. Кроме того, вы узнаете, что необходимо делать после того, как работа над созданием видеоигры окончена, и какие варианты развития событий существуют перед ее окончанием. Я начал изучать игры только в подростковом возрасте и сильно увлекся этой темой. Для меня это оказался странный новый мир, и я быстро осознал, что мне пригодится любая доступная помощь. Работая над проектами, я совершал немало ошибок, но эта книга поможет вам избежать их. Я также надеюсь, что вы найдете в ней все, что необходимо, чтобы начать свое путешествие.
Наконец, есть еще одна категория людей, для кого предназначена эта книга. Это те, кто любит видеоигры и является их преданным фанатом, как я! Даже если вы никогда не захотите создавать игры, но вам любопытно узнать, что происходит в мире их разработки, благодаря этой книге вы сможете заглянуть в этот мир. Мне всегда нравились и вдохновляли книги про игры или искусство игры. Настоящая цель моей книги — стать ориентиром для тех, кто хочет оставить свой след в гейм-дизайне.
Что вас ждет в книге?
Вы наверняка искали в местном книжном магазине или в сети книгу, которая рассказала бы вам о гейм-дизайне и помогла либо в карьере, либо в изучении теории дизайна. При этом вы могли встречать книги, которые содержали много теории или же оказывались полностью техническими. Но вы ищете такую, в которой будет идеальное соотношение одного и другого. Что ж, можете дальше не искать — эта книга перед вами!
Возможно, вы уже ее полистали, чтобы познакомиться с содержанием, но я все же приведу краткое описание всего того, с чем вы встретитесь.
• Глава 1 — Начало путешествия в мир гейм-дизайна
В этой главе вы познакомитесь с историей игр и наиболее успешными играми, а также узнаете, какое влияние они оказали на современный рынок. Помимо этого, вы создадите свой первый документ по гейм-дизайну и узнаете, что он должен содержать. Это поможет вам подготовиться к презентации своей идеи широкому кругу профессионалов отрасли.
• Глава 2 — Видеоигры изнутри
В этой главе мы разберем возможные профессиональные роли и пути развития карьеры в отрасли разработки игр. Здесь же мы перечислим самые распространенные жанры игр и их взаимосвязи, а также обсудим одну из сложнейших проблем, характерных для любого жанра, — генерацию идей.
• Глава 3 — С бумаги на экран
В этой главе вы начнете рассуждать о важных столпах индустрии гейм-дизайна и их влиянии на вашу общую идею. По мере рассмотрения движения и геймплея вы также начнете размышлять о том, как выстраиваются связи между элементами вашей идеи.
• Глава 4 — Контроллер персонажа от первого лица на Unity
В этой главе вы с помощью игрового движка Unity создадите проект от первого лица, в котором познакомитесь с этим инструментом и узнаете, как использовать полученное демо для будущего проекта.
• Глава 5 — Управление миром — дизайн уровней
Усвоив основные принципы, вы перейдете к изучению дизайна уровней и созданию пространства, в котором будет действовать ваш персонаж. Вы научитесь продумывать влияние мира на геймплей, а также важные факторы, которые необходимо учитывать при его создании.
• Глава 6 — Друг или враг? Дизайн противников
Разработав персонажей, пора задуматься об их врагах и препятствиях, с которыми столкнется игрок. Кто будет мешать персонажу достичь цели, начиная от наемников и заканчивая разными существами? Как поведение врага должно влиять на игровой опыт? Как создать интересную битву с боссом?
• Глава 7 — Механика, система боев и мультиплеер
Эта глава познакомит вас с тремя элементами, наиболее важными для успеха любой игры, и покажет, какую роль они играют. Как они влияют на дизайн всевозможных игр, от однопользовательских экшенов до масштабных многопользовательских онлайн-проектов.
• Глава 8 — Руководство по созданию 2D-платформера
Снова вернувшись к Unity, вы пройдете практический урок, который послужит основой для будущей игры.
• Глава 9 — HUD и UI. Что это такое?
Заложив все основы игры, мы перейдем к финишным элементам, в том числе тому, что игрок будет видеть и использовать в игре. В этой главе вы познакомитесь с основами разработки HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема) и UI (user interface, пользовательский интерфейс), а также узнаете, какова роль этих компонентов в игре.
• Глава 10 — Совет напоследок
Завершая путешествие в мир гейм-дизайна, мы подведем итоги и обсудим, как избежать типичных ошибок разработки. И самое главное — узнаем, как можно совершенствовать свои навыки в дальнейшем.
• Глава 11 — Конец. Или начало?
Пора подумать о том, как создать презентацию игры и что лучше всего делать дальше. Из множества способов, которыми можно представить свои идеи миру, мы выберем самые эффективные.
Итак, вы ознакомились с содержанием книги и, надеюсь, заинтересовались им — теперь пришло время начать путешествие в мир гейм-дизайна. Но сначала я хочу дать вам напутствие. Помните один из самых важных принципов: какой бы крупной или амбициозной ни была идея, всегда проявляйте настойчивость и продолжайте двигаться вперед. Ничто не сравнится с ощущением того, что ты преодолел все трудности и достиг цели. Всегда будьте решительны в своих планах и никогда не бойтесь творить и проявлять все свои способности. Все великое начинается с малого.
Глава 1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна
Термин «игра» обозначает активность, которую человек совершает ради развлечения или веселья. Учитывая это определение, мы понимаем, что такое видеоигры и какое влияние они на нас оказывают. Для новичков поясню, что видеоигра — это электронная игра, в которую играют, управляя изображениями с помощью электронного устройства или компьютера. Звучит просто, но вскоре вы поймете, что за этими словами кроется гораздо больше, чем можно подумать. Вне зависимости от того, играем ли мы между делом, соревновательно, ради социального взаимодействия или в стремлении уйти от действительности, в определенный момент жизни игра имеет для нас определенное значение.
Прежде чем приступать к разработке собственного проекта игры или хотя бы ее идеи, необходимо убедиться, что мы понимаем основные принципы игр. Для этого мы совершим краткий обзор истории видеоигр и посмотрим, как постепенно формировался современный игровой ландшафт.
Краткая история
Видеоигры возникли не одномоментно. Как и все значимые вещи, они развивались и приобретали современный облик постепенно. Но у всего есть начало. В 1950-х годах в наш мир вошло телевидение, а с ним начали появляться и видеоигры. Тем не менее в них могли играть очень немногие, кто имел доступ к очень большим компьютерам. Первые игры программировали студенты в компьютерных лабораториях крупных вузов, таких как Массачусетский технологический институт (MIT). Среди таких игр были OXO, Spacewar! и Colossal Cave Adventure, с очень простой графикой или вообще без нее. Картинка выводилась на маленькие черно-белые экраны осциллографов. Осциллограф — это прибор, визуализирующий на экране волновые электрические колебания.
Тед Дабни (Ted Dabney) и Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) (основатели Atari), поиграв в Spacewar!, вдохновились на создание собственной видеоигры. Их дебютным проектом стала Computer Space, первая аркада, которую они выпустили в 1971 году. Позднее, в течение того же десятилетия, начали появляться и другие аркадные видеоигры. Первые из них можно было встретить в барах. В таких играх применялась векторная или растровая графика.
Векторная графика подразумевает построение изображений из линий. Она позволяет получать яркую, выразительную картинку, такую, как, например, в играх Battlezone, Tempest и Star Wars.
Растровая графика подразумевает построение изображений из сетки точек, называемых пикселями. Она использовалась для создания мультяшных персонажей, таких как Pac-Man и Donkey Kong, ставших иконами поп-культуры и широко известных во всем мире. Это показывает, что, несмотря на ограниченные возможности технологий, дизайнеры смогли создать проекты, которые запомнились и стали известны не одному поколению людей, даже тех, кто в видеоигры не играет вообще.
В 1980-е годы существовало три вида игровых машин:
Вертикальные аркадные автоматы — высокие стойки с аппаратурой, за которыми играли стоя (именно их мы чаще всего себе представляем, когда слышим выражение «игровые автоматы»).
Горизонтальные автоматы-столики — в этом случае аркадные игры встраивались в небольшой столик, что позволяло играть в них сидя.
Автоматы-кабины — большие игровые автоматы, внутри которых игрок мог садиться или наклоняться, что расширяло его игровой опыт.
В середине 1980-х годов аркады начали распространяться повсеместно, и видеоигры стали популярны во всем мире. Революция началась! Параллельно зарождались всевозможные новые жанры и тематики, а также более яркие и продуманные игровые автоматы с реалистичными контроллерами. Началась золотая эра аркад. Вскоре игры претерпели очередную эволюцию. Но все хорошее рано или поздно заканчивается. К концу 1990-х многие аркады начали напоминать парковые аттракционы, например симуляторы верховой езды и тир. Существовали и масштабные симуляторы, в которых одновременно могло участвовать до восьми человек. Тем не менее обслуживать их было дорого, и они требовали много места. К концу десятилетия серьезную конкуренцию этим сложным машинам стали создавать домашние компьютерные системы. Они предлагали лучшее качество графики, и содержать их было гораздо дешевле. Так завершилась золотая эра аркадных автоматов.
Однако аркады до сих пор живы на радость тем, кто порой испытывает ностальгию по старым временам. В частности, такие автоматы, например с играми Doodle Jump или Crossy Road, можно встретить в курортных городках, где они служат для развлечения отдыхающих. Но после спада популярности залов игровых автоматов они стали олицетворять собой больше социальный и виртуальный опыт. Чаще всего автоматы устанавливаются в компьютерных клубах, где можно одновременно и что-то купить, и поиграть в компьютер или приставку на почасовой основе. При этом дальновидные представители других индустрий заметили, насколько интересен людям игровой опыт, и поняли, как привлекать клиентов, улучшая его.
Парки развлечений и игровых автоматов начали перенимать друг у друга схожие модели. Аттракционы в парках стали добавлять игровые элементы и дарить людям переживания для всех органов чувств. Яркий тому пример — аттракцион The Simpsons 4D в парке Universal Studios, Лос-Анджелес.
Перенесемся в современность, где правят всем известные приставки (или консоли) PlayStation 5, Xbox Series X и Nintendo Switch. Все они являются игровыми платформами, которые можно использовать дома. Внутри устройства находится микропроцессор, который управляет электроникой, отправляющей видеосигнал на телевизор или монитор пользователя. Появление джойстика, оснащенного разными курками (триггерами), кнопками и аналоговыми стиками и позволяющего играть не вставая с дивана, открыло разработчикам игр широчайшие возможности. И в отличие от материнских плат первых аркадных автоматов, которые поддерживали всего одну игру, в приставки вставляются картриджи, CD и DVD, позволяющие пользователю быстро переключаться между играми.
С появлением Xbox 360 и Playstation 3 игроки получили возможность загружать игры, сохраняя их на встроенном либо подключаемом жестком диске. Это позволяло создавать обширную библиотеку игр без необходимости хранить все их физически в боксах. Кроме того, это позволяло играть во множество игр в разных местах и разными способами, отчасти благодаря технологии облачного гейминга, сделавшей игры более доступными.
Первой подобной игровой консолью стала Magnavox Odyssey, разработанная пионером игровой индустрии Ральфом Баером. Технологически эта консоль опережала свое время, так как была оснащена аналоговым контроллером, позволяла устанавливать различные игры за счет съемной ROM-памяти, а также подключать световое ружье, что стало первым случаем использования в игре дополнительного периферийного устройства. С 1970-х годов рынок консолей начал очень бурно развиваться — каждое решение отличалось собственными технологическими возможностями и доработками. Вот их краткий список:
• Atari 2600
• Nintendo Entertainment System
• PlayStation (2, 3, 4 и 5)
• Xbox (360, X, S и Series X)
• Wii и Wii U
• Nintendo Switch
• Sega Genesis
• Dreamcast
Все они продолжают дарить радость игры миллионам людей по всему миру.
Лично я больше всего люблю играть на карманных консолях. Такие устройства оснащены дисплеем, процессором и контроллером, но при этом достаточно невелики, чтобы помещаться в карман, откуда их можно достать в любой удобный момент. Самые ранние подобные консоли предназначались всего для одной встроенной игры, например Game & Watch (Nintendo, 1980). Microvision стала одной из первых систем с поддержкой съемных картриджей. С тех пор такой способ смены игр стал использоваться в таких консолях, как Nintendo DS. Тем не менее в серии Playstation Portable использовались не картриджи, а диски.
Бум на карманные консоли начался с момента всплеска популярности Tetris на устройствах Game Boy (Nintendo, 1989), предшественниках Nintendo DS. DS отличалась наличием двух дисплеев, что предоставляло игрокам более широкие возможности погружения по сравнению со стандартными одноэкранными консолями. Она дала толчок развитию поддержки 3D. Было реализовано технологическое решение, в котором верхний экран мог в некоторых играх изменять перспективу, показывая игроку 3D-картинку, как в фильмах. Эта технология постепенно сошла на нет и была заменена более дешевым аналогом Nintendo 2DS, в котором снова была представлена поддержка двух экранов, но уже без функциональности 3D.
С появлением мобильного гейминга развитие игр продолжилось. По мере роста популярности смартфонов игры становились все доступнее. Благодаря маркетплейсам можно носить в кармане целую библиотеку игр. В игры, для которых раньше требовались монитор, компьютер или контроллер, теперь можно играть везде и в любое время. Аналогичным образом контроллеры обеспечивают разнообразие способов игры, а с появлением тачскринов стало возможным создавать новые системы управления и жанры игр.
Мобильный гейминг изменил не только то, как мы играем, но и то, как мы разрабатываем игры. Игры, для разработки которых раньше требовалось много людей и денег, теперь создаются в небольших командах или даже в одиночку. Сегодня гейм-дизайнером может стать каждый!
Теперь игры можно создавать быстрее и с гораздо меньшими расходами по сравнению с крупными компаниями и консольными проектами. Тем не менее некоторые игры для мобильных устройств делают недолгими, поскольку в них играют, чтобы убить время. Эта особенность повлияла на способы зарабатывания денег в игровой индустрии. В последнее время в многие проекты вводятся микротранзакции. Такой подход называется монетизацией. Она подразумевает, что игрок может купить дополнительные жизни, опции кастомизации, уровни, способности и другое. Таким образом, у разработчиков и издателей появляется больше возможностей заработать. Эту же модель начали использовать и в крупных компаниях, которые вводят в свои продукты сезонные пропуска, открываемые игроками за деньги. Сезонные пропуска могут содержать дополнительные уровни, карты, сюжетные линии